VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS PORTÁTILES
#1
Los inicios del videojuego portátil 1976-1989

Es difícil establecer una serie de generaciones de consolas o juegos portátiles como se hace en sobremesa, ya que durante las décadas de 1970 y 1980 lo que vemos es una serie de honrosos intentos por portabilizar la experiencia de los primeros juegos que podíamos disfrutar en una Pong o una consola como Atari VCS o Colecovision. Y se van intercalando gráficos LED con VFD con LCDs de distinta manera y sin una progresión clara. Podría decirse que hasta la llegada de Game Boy la línea entre generaciones no existe o todo va desarrollándose de forma muy progresiva y casi improvisada. A finales de los 70 es Mattel que consigue un cierto éxito con su línea de juegos de LEDs y que la competencia trate de imitarles. Durante los años 80 solo Nintendo consigue crear una línea de juegos portátiles duradera en el tiempo, que marca una generación de juegos, que hacen furor entre los chavales, y que genera un aluvión de fabricantes que copian la idea para tratar de buscar su nicho de mercado. Gunpei Yokoi el mismo ideólogo de las exitosas Game & Watch estaría al frente del mayor éxito portátil de esta década. Game Boy define y asienta el concepto de consola portátil definitivamente. 

Los antecesores de los videojuegos portátiles, son ciertos juegos de mesa que incorporan elementos electrónicos. Un par de ejemplos serían el Electronic Tic Tac Toe de Waco en 1972 o Blip de Tommy en 1977 o Simon de Milton Bradley en 1978, que incluyen rutinas electrónicas para juegos populares de mesa.

Pero el primero intento de hacer un pequeño aparato que permitiese reproducir un juego portátil por si mismo, es Mattel Auto Race en 1976. El juego consiste en un diodo LED rojo, que ha de esquivar a otros diodos, que van cayendo como si estuviésemos en una carretera de tres carriles. Hay cuatro niveles de dificultad y un pad de tres posiciones para cambiar de carril. El juego además detecta colisiones cuando dos led se encuentran de frente.

El año siguiente Mattel saca también un juego llamado Football que imita de la misma manera un campo de fútbol americano, donde el jugador debe esquivar a los demás jugadores que van viniendo en forma de diodos rojos. Football llegaría a vender más medio millón de unidades a la  semana en Febrero de 1978. Además de ser el primer fabricante de juegos portátiles Mattel crea la primera serie de una docena de videojuegos portátiles basados en LEDS entre 1976 y 1982. Se puede considerar la primer a línea exitosa de juegos portátiles

En 1978 Coleco saca electronic Quatterback, que da una vuelta de tuerca al juego de Mattel incorporando balón y pase a la misma idea de diodos rojos. En 1979 Bambino produce un juego llamado UFO Master Blaster una especia de Galaxian que es el primero en incorporar un display VFD.

Estos son los primeros intentos de crear un vidoejuego que se pudiese jugar en una única unidad portátil. Al final de la década aparecen dos intentos revolucionarios, con diferente éxito pero que tienen elementos tomados posteriormente por otros fabricantes.

Milton Bradley, más conocida en Europa por los juegos de mesa, lanzaba en 1979 la primera consola portátil que tenía la posibilidad de reproducir distintos juegos intercambiables mediante cartuchos. Los cartuchos incorporaban un marco de pantalla, la CPU, y un teclado para jugar a los juegos. La pantalla era de 16x16 píxeles y color de un bit, blanco o negro, y los juegos se asemejan bastante a los de una Atari Pong. Su éxito fue moderado, recaudó 8 millones de dólares, pero duró poco tiempo por la escasez de juegos y de apoyo, por terceras compañías. Como curiosidad sale en la película Viernes 13 II. Dejó de fabricarse en 1982.

Contaba Gunpei Yokoi, que en 1979 volvía en el tren bala desde Tokio a Kioto, cuando vio a un hombre aburrido en el tren jugueteando con una calculadora de bolsillo. Pronto su cerebro se puso a trabajar y pensó que si a esa calculadora se le pudiese añadir un juego ese hombre se divertiría más. Y con esta misma idea el creativo de Nintendo empezó a pergeñar el primer éxito comercial de los de Kioto. Una máquina con la misma tecnología que una calculadora de bolsillo, que tuviese un reloj con alarma, y que permitiese jugar a un pequeño juego. En 1980 se lanzó la primera Game & Watch consistente en un malabarista que lanzaba bolas al aire que debíamos evitar que cayeran de sus manos, con una velocidad y dificultad progresivas. Simple pero adictivo. 

Pronto aparecieron diferentes versiones de esta misma idea con diferentes formatos, varias pantallas, verticales, horizontales, LCD, VFD, LED y además algo que Nintendo convirtió en un estándar, la cruceta o pad que repetiría en todas sus consolas posteriores desde la NES hasta la New3DS. Es el primero éxito popular de un videojuego portátil.

Otros fabricantes intentaron responder al éxito de las Game & Watch, con diferentes propuestas. Ese mismo año Entex Electronics comienza una serie de juegos que tratan de portabilizar existosos arcades en pequeñas maquinas con dsplay VFD. El primero es Pac Man 2 y después vendrían otros como Defender o Galaxian. Bandai en 1982 creó su linea LCD Solar Power, que no necesitaba pilas y además incluía un doble panel que permitía juegos con dos fases. Estos juegos nunca se vendieron fuera de Japón. Cabe destacar la línea de Mini-Arcade que Coleco lanzó al mercado con títulos como PacMan, Frogger o Space Invaders entre otros, basados en VFDs, que se lanzaron en 1982 y 1983. Casio también produjo algunos juegos de este tipo, tanto a pilas como solares como en forma de reloj. Es la única de todas que consiguió que alguno de sus juegos vendiese más que algunos juegos de Game & Watch. Y otra empresa con mucho éxito en este tipo de juegos fue Tiger Electronics, que se dedicó a buscar licencias famosas como Double Dragon, Castlevania, Sonic o Out Run, y vendió estas máquinas nada menos que hasta 1994 aunque el declive comenzó lógicamente en la década de 1990. Además de estos fabricantes hubo un aluvión de maquinitas de multitud de fabricantes que buscaban su hueco en este novedoso mercado.

A parte del éxito de las Game & Watch y demás clones, hay otros dos intentos en el mundo de crear videojuegos portátiles con cartuchos y juegos intercambiables.

En 1982 Entex saca al mercado una maquina con el evidente nombre de Select A Game. La consola, no genera gráficos sino que tiene VFDs azules y rojos y el procesador va montado en los cartuchos. Tuvo muy pocos juegos, e incluso una versión no legal de PacMan que implicó su retirada temprana y es su cartucho más cotizado hoy día.

El mismo año Entex pone a la venta otro aparato Adventurevision que incluyo aquí porque funcionaba de forma autónoma con su pantalla y baterías, pero que no es muy portátil, ya que medía 30x25cm, y trataba más de ser una arcade casero, que una consola transportable. Funcionaba con leds rojos que se reflejaban mediante un sistema de espejos, a 15frames por segundo, y tenía stick de arcade y botones simétricos que permitían jugar tanto a diestros como zurdos. Solo se publicaron cuatro juegos y su éxito fue discreto.

En 1984 los japoneses de Epoch, lanzan una máquina, malograda pero con casi todos los elementos que podemos ver hoy en una consola portátil, y por fin capaz de generar sus propios gráficos, de calidad similar a los de una Atari 2600. Tenía una pantalla monocromática de 75x64 píxels, tenía cuatro botones y un pad de 8 direcciones, llevaba un juego de puzzle y un programa de dibujo en memoria y funcionaba con cuatro pilas AA. Sólo tuvo 5 juegos desarrolados por la propia Epoch y nunca salió de Japón debido a su escaso éxito comercial.

Es difícil establecer una serie de generaciones de consolas o juegos portátiles como se hace en sobremesa, ya que durante las décadas de 1970 y 1980 lo que vemos es una serie de honrosos intentos por portabilizar la experiencia de los primeros juegos que podíamos disfrutar en una Pong o una consola como Atari VCS o Colecovision. Y se van intercalando gráficos LED con VFD con LCDs de distinta manera y sin una progresión clara. Podría decirse que hasta la llegada de Game Boy la línea entre generaciones no existe o todo va desarrollándose de forma muy progresiva y casi improvisada. Solo Nintendo consigue crear una línea de juegos portátiles duradera en el tiempo, que marca una generación de juegos callejeros, que hacen furor entre los chavales, y que genera un aluvión de fabricantes que copian la idea para tratar de buscar su nicho de mercado.

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#2
Los videojuegos portátiles de los primeros años 1990

El sector de las consolas y videojuegos portátiles durante esta época vuelve a estar capitaneado por Nintendo. El mismo ideólogo de las exitosas Game & Watch estaría al frente del mayor éxito portátil de esta década. Las portátiles de esta década tendrán su mayor enemigo en la duración de las pilas, y todas las que incluyen iluminación, sufren esta lacra. Las baterías aún eran caras, la tecnología algo verde y requerían ser completamente descargadas para volver a cargarse, y aunque algunas empresas tratan de paliar este problema, con baterías externas, las soluciones siguen siendo incómodas.


El único éxito arrollador lo encontramos en Game Boy, una consola monocromática, sin iluminación propia, pero que era económica, y tenía más de 15 horas de autonomía con cuatro pilas. Esto sumado al lanzamiento de un juego tan popular como Tetris junto a la consola, y un amplio catálogo que Nintendo fue atrayendo, convirtieron a esta consola, en una de las más vendidas de la historia. Hubo varias versiones, una con menor consumo, Game Boy Pocket que funcionaba con dos pilas AA, y otra iluminada que no salió oficialmente de Japón. Game Boy además se benefició del fenómeno Pokémon, que dio una segunda juventud a la consola. La competencia de Nintendo reaccionó de diferentes formas, pero todas estuvieron lejos de su éxito. Y solo una aguantó el tirón de una generación con un discreto éxito.

En 1987 la empresa californiana Epyx tenía planeado desarrollar una consola portátil, con una capacidad y potencia típica de una consola de sobremesa. Pero Epyx atravesaba probelmas financieros que la llevarían a la bancarrota dos años después, y Atari, que también tenía problemas, tras la crisis del 83, adquirió los derechos de la consola y la lanzó en 1989 bajo el nombre de Lynx. La consola era una verdadera maravilla para la época, a caballo entre los 8 y 16bits, con un portentoso motor gráficio capaz de rotar y doblar sprites. Sus puntos flacos, la pantalla de muy baja calidad, la autonomía de apenas tres horas con seis pilas AA y un precio netamente superior a todas las demás opciones. Aunque su mayor problema fue la incapacidad para conseguir licencias de juegos y desarrollar un catálogo potente. Atari llevaba varios fracasos tras 5200 y 7800, y Lynx acabó con poco más de dos millones de consolas vendidas. Lanzó una versión más pequeña y con posibilidad de desconectar la pantalla, pero en 1994 se liquidaba por debajo de los 100 dólares.

En octubre de 1990 Sega lanzaba su propia consola portátil, Game Gear. Sin ser tan ambiciosa como Lynx si traía la ventaja de los colores y la iluminación propia, a un precio inferior que Atari una mejor pantalla que permitió crear un accesorio que sintonizaba la televisión. Era una versión portátil de Master System, con menor resolución pero con mejor paleta de colores, que permitía no solo reproducir los juegos de la ocho bits de Sega, mediante un adaptador, sino que permite hacer casi el mismo juegos para Master System y Game Gear, y además se benefició de la capacidad interna de Sega en ascenso, para versionar sus arcades, sacar juegos exclusivos y atraer a algunas third parties, aunque en menor cantidad que Nintendo. Pero a pesar de ello su autonomía de poco más de 5-6 horas con seis pilas AA, fue siempre un lastre, y estuvo muy lejos de Game Boy.Las ventas de Game Gear superaron los 10 millones y aguantó unos seis años en el mercado teniendo su último juego en 1997. Majesco adiquirió la licencia de Game Gear y mantuvo la consola viva hasta el 2000 en EEUU y en el mercado latinoamericano. Se desconocen cifras oficiales de esta ventas. Estas consolas tenían como diferencia el botón de pausa de color negro frente a el color azul de la versión original.

Apenas un mes después del lanzamiento en Japón de Sega Game Gear, NEC pone a la venta la consola TurboExpress. Esta consola, no es ni más ni menos que una versión portátil de la propia PCEngine o Turbografx. Lo cual tenía la ventaja de tener la portátil más potente del momento, que además no necesitaba juegos propios, porque su catálogo era 100% compartido, pero con el mismo problema de baterías que Lynx o Game Gear, y otro añadido, la diferencia de resolución, afectaba algunos juegos, sobretodo los que tenían texto, haciéndolos a veces ilegibles. La consola corrió la misma suerte que su hermana mayor y un par de años después fue descontinuada

Al mismo tiempo se lanzaban al mercado portátiles que tenían gráficos coloridos y posibilidad de jugar con múltiples juegos. Epoch se descolgó en 1991 con una curiosa consola, que solo permitía jugar a un juego de lucha, pero que permitía infinitos personajes a través de códigos de barras. Barcode Battler tuvo un éxito arrollador en Japón aunque pasó con más pena que gloria por occidente. Esta consola permitía crear personajes a través de un lector de códigos de barras. Y podías usar cualquier código posible, así que el código de la caja de cereales o del tetrabrick de leche podía transformase en un personaje del juego. No hacía falta comprar más cartas o personajes. En Europa y en Norteamérica┬áapenas duró tres años a la venta, pero en Japón hubo varias versiones, y adaptadores a otras consolas como Super Nintendo y llegó a tener cartas con oficiales con personajes de Nintendo, Doraemon o la Liga japonesa de fútbol, entre otras.

Prácticamente con esto acaba la primera parte de los años 1990. Como curiosidad cabría destacar a algunos fabricantes asiáticos que intentaron buscar su hueco bajo el éxito y nombre de Game Boy y Game Gear, y que casi buscaban dar con padres despistados o tacaños o jugueterías de segunda fila. Pero un caso muy sorprendente en este ámbito es el de Watara Supervision, que superaba por ejemplo en resolución a la pantalla de Game Boy, aunque con peor refresco y no hubiera tenido nada que envidiar a esta tecnológicamente. Además se vendía a unos 50€. Tuvo muchas versiones según sus licenciatarios e importadores, pero la más llamativa es la de "cuello flexible" que permite cambiar de posición la pantalla. Se podía además conectar a una TV tanto PAL como NTSC. Se vendió en unos 12 países, entre ellos España y tuvo unos 70 juegos. La mayoría eran clones de juegos famosos como Snake, Tetris o Arkanoid, pero tuvo una versión licenciada de Super Pang.

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Los Videojuegos Portátiles de los últimos años 1990

En esta época vivimos un stand by de Nintendo que se limita a mantener viva su línea Game Boy con el fenómeno Pokémon, y Game Boy Color, una consola a medio camino entre revisión y consola nueva, que revive la línea portátil de los de Yamauchi. Algunos desarrolladores llevan a cabo tímidas propuestas como Neo Geo Pocket Color y WonderSwan que dan el paso a CPUs de 16bits. Hay algún fabricante no japonés que intenta hacerse hueco, en este sector, y Sega of America trata de alargar la vida de Mega Drive, mediante una fracasada versión portátil de su 16bits.


El año 1995 vive el lanzamiento del proyecto más extraño que se ha conocido en las filas de Nintendo. Incluyo Virtual Boy en este análisis porque es un aparato que funciona de forma autónoma, con sus propias baterías y su propia pantalla por así decirlo. Pero siendo una aparato que necesita estar apoyado en una mesa, no es estrictamente un aparato de mano o bolsillo. Virtual Boy intenta ser un casco de realidad virtual que muestra imágenes tridimiensionales, a base de leds rojos. El sistema duró muy poco tiempo, nunca se lanzó en Europa, y contó con unos 20 juegos. Fue el mayor fracaso comercial de Nintendo y especialmente de su creador Gunpei Yokoi, que tras esto decidió abandonar Nintendo asumiendo su total responsabilidad.
Ese mismo año, Sega of América intenta alargar la vida de la Sega Genesis en un momento en que se ponen a la venta Saturn y PlayStation y los 16bits inician su declive. El antecedente de este proyecto es Mega Jet, resultado de una joint-venture con Japan Airlines, para incluir en la clase business de sus aviones que llevaban LCDs individualizados, una reducida versión de Mega Drive para entretener a sus pasajeros durante los vuelos. Sega también puso algunas unidades a la venta en todo el mundo. En Sega of America decidieron retomar este proyecto, incluirle una pantalla, y lanzaralo como sucesora de Game Gear que también vivía su etapa final, (aunque paradójicamente 1994 y 1995 fueron sus mejores años comercialmente). Nomad heredó problemas similares a los de Game Gear, como el consumo de pilas y algún otro problema de diseño. Solo se lanzó oficialmente en Estados Unidos y Canadá, pero su placa incluye un interruptor PAL, de la propia Mega Jet. La ventaja para Sega es que no necesitaba crear juegos porque servían los de Mega Drive, pero aún así el sistema duró muy poco a la venta y fue retirado al año siguiente, sin lanzarse en Japón, Europa o Australia.
En 1996 una idea de Aki Maita comercializada por Bandai sorprende a todo el mundo con un aparato que solo posee un videojuego consistente en cuidar de una mascota virtual. El Tamagotchi contracción de las palabras japonesas huevo y amigo, causas furor hasta más o menos el año 2001 en el que decrece su popularidad. Tenemos que cuidarlo, alimentarlo, y hacer que crezca. El aparato en sí es blanco y negro con tres botones y con forma de huevo. Se publican 47 varaciones del Tamagotchi, sin incluir versiones para consolas y ordenadores,con más de 70 millones de unidades vendidas entre todas sus variantes conocidas.

Un fabricante muy conocido en el mundo de los sistemas monojuego como Tiger Elecronics, decidió probar suerte en el sector de las consolas portátiles multijuego, con una consola llamada Game.com. La consola sobre el papel no tenía mala pinta, CPU de 16bits pantalla táctil resistiva monocromática, funciones de PDA y modem de 14.4Kb/s. Funcionaba con 4 pilas AA y una CD2032 de botón para la memoria interna. El problema fue la calidad de sus componentes y la ausencia de marketing y publicidad. La pantalla táctil era lenta y fallaba bastante, y los datos que guardases en la PDA se borraban si se descargaba la pila de botón. Consiguieron unas cuantas licencias interesantes, Duke Nukem, Frogger, Sonic, Mortal Kombat, Resident Evil, pero la consola no llegó al medio millón de unidades y fue olvidada cuando llegaron consolas competidoras de SNK, Nintendo o Bandai. Aún así tiene el mérito de ser la primera portátil que incluye funciones que podemos ver en cualquier PDA o Smartphone posterior.

En 1998 Nintendo, que aún mantenía viva a su Game Boy, lanza Game Boy Color. Aún hoy se discute si era una nueva consola o una revisión a la alza de su clásica consola monocromática. Era compatible con todo el catálogo de Game Boy, tenía algunos juegos que funcionaban en las demás Game Boy y también unos juegos que requerían Game Boy Color para funcionar. Las mejoras pasaban por un mismo procesador Z80 pero a 8mhz, nueva paleta de colores, mejora sustancial en la RAM y VRAM y pantalla a color sin luz, que mostraba hasta 56 colores de una paleta de 32mil. Además a occidente vino de la mano del fenómeno Pokémon, que auguró un éxito parecido al de toda la línea Game Boy. Con más de 15 millones de juegos vendidos entre sus dos primeras generaciones (Rojo/Azul/Amarillo y Oro/Plata/Cristal). Las ventas conjuntas de la serie Game Boy hasta Game Boy Color ascienden a 118 millones de unidades. Nintendo nunca ha ofrecido datos oficiales de las ventas separadas de Game Boy y Game Boy Color.


SNK había fracasado con su intentó de llevar a CD la experiencia de Neo Geo y su el mercado de los salones recreativos estaba en evidente retroceso. No está claro si por buscar un nuevo mercado o como un último intento por sobrevivir, SNK, lanzó una consola portátil al mercado. Una CPU de 16bits aunque con prestaciones discretas con respecto a las sobremesa de principios de década, y una pantalla sin iluminación y monocromática eran sus cartas de presentación. Un año después lanzarían una consola idéntica con pantalla a color, pero prestaciones similares algunos juegos eran comptaibles con la nueva consola y otros no. Su catálogo en principio contó con versiones muy recortadas de sus arcades más famosos, lo que incluía una gran cantidad de juegos de lucha, deportivos y juegos de correr y disparar.

También alguna third como Sega o Capcom lanzaron versiones recortadas o remezcladas de algunos de sus juegos más famosos. Sonic Adventure Pocket, por ejemplo era una remezcla de elementos y fases de Sonic 2 y Sonic 3 de Mega Drive. Tuvo algún juego exclusivo como la serie Biomotor, una suerte de Pokémon de robots gigantes, de la cual la primera parte llegó a occidente, y una gran cantidad de visual novels de citas que nunca salieron de Japón. Funcionaba con dos pilas AA que le daban una autonomía de más de 10 horas, y requería de otra pila de boton CD2032, para salvar datos personales, y hacer suspensiones de partida. Una de sus mejores prestaciones fue su joystick. La consola apenas tuvo anuncios, aunque sí su espacio en la prensa del sector, pero con un perfil muy tímido, que no le permitió ser conocida por el gran público. SNK se declaró en bancarrota en verano de 2001. Las últimas unidades de Neo Geo Pocket Color, y sus juegos, se liquidaron en blisters de plástico de consola con seis juegos sin caja y sin instrucciones individuales.
Gunpei Yokoi, salió de Nintendo por decisión personal tras el fracaso de Virtual Boy. Pero el inventor de Game & Watch y Game Boy dos productos que determinaron el videojuegos portátil, no podía estarse quieto sin intentar emprender nuevas aventuras. Así en 1999 de la mano de Bandai vio la luz su nuevo proyecto. Desgraciadamente su creador nunca pudo ver el resultado final al fallecer en 1997. Wonderswan es una consola muy peculiar, no solo por incluir controles para diestro y zurdos, sino por que permitía ser jugada tanto horizontal como verticalmente. Tenía una CPU de 16bits. La primera versión era monocromática y un año después hubo otra versión a color y una última con pantalla TFT. Las pantalla no tenían iluminación propia, pero con una sola batería se podía jugar hasta cerca de 40 horas. Bandai llegó a plantearse lanzar la consola en Europa y EEUU por 50 euros, pero finalmente nunca salió de Japón. Y contó con un catálogo con gusto totalmente japonés.

Bandai que además era licenciataria de muchas series de animación japonesas, se dedicó a conseguir que casi cualquier anime, popular tuviese su juegos en Wonderswan. Así tenemos multitud de juegos de lucha, y visual noveles basados en mangas y animes. Sus ventas de 3,5 millones de unidades, sin ser exitosas no fueron malas, teniendo en cuenta que solo se vendió en Japón. Gozó de varios Final Fantasy, con packs muy cuidados, que luego se versionaron para Game Boy Advance. El lanzamiento de Game Boy Advance en 2001 mermó considerablemente el mercado que tenía esta consola, que aún así aguantó hasta 2003. Como curiosidad Bandai lanzó un kit de desarrollo en lenguaje C que costaba sólo 11mil yenes, por lo que muchos usuarios pudieron programar juegos caseros para Wonderswan.

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#3
Los Videojuegos Portátiles de los primeros años 2000

Esta década se caracteriza por la llegada de pantallas iluminadas de forma generalizada a las portátiles. La convivencia de éstas con la popularización de los teléfonos móviles, y el inicio de una progresiva convergencia entre videojuegos y teléfonos┬áUna mejora notable en las baterías recargables para móviles permite que lleguen a las consolas y permiten la iluminación con una buena autonomía. También la evolución de PDAs, móviles y el sistema Linux permite la creación de consolas inteligentes o abiertas, que no solo ejecutan juegos y que permiten crear aplicaciones propias

Durante la era de la sexta generación, el mercado de consolas de bolsillo se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de muchos fabricantes diferentes. Nintendo mantuvo su papel dominante en el mercado de portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance, que incluía tanto nuevos juegos como retrocompatibilidad completa con Game Boy. Dos nuevos diseños de este sistema siguieron, el Game Boy Advance SP en 2003, primera consola con batería recargable, y además tenía iluminación frontal. Hubo una segunda versión Game Boy Micro en 2005, que perdía la retrocompatibilidad y añadía retroiliminación. La línea Game Boy Advance ha vendido 81,51 millones de unidades en todo el mundo a partir del 30 de septiembre de 2010. 

El mismo año en que Nintendo lanza Game Boy Advance, lanza también otra extraña consola. Aparece en el mercado la consola portátil más pequeña que se ha conocido,┬áPokemon Mini. Con unas dimensiones de siete por cinco centímetros, se trata de una consola, de 8 bits monocromática de 96├ù64 pixels con reloj,sensor de movimiento y función inalámbrica por infrarojos. Todo se alimentaba con una sola pila AAA que daba para unas 60 horas de autonomía. No se saben datos de ventas ya que Nintendo nunca las facilitó, pero parece que fracasó, por que a penas duró un año en el mercado. Se realizaron unos 10 juegos que aprovechaban el éxito de la franquicia Pokémon, los más conocidos Pokémon Party, Pokemon Pinball, Pokemon Puzzle Collection y Pokemon Tetris. 

La compañía surcoreana Game Park introdujo su portátil basada en Linux GP32 en 2001, y con ella llegó el alba de las consolas portátiles de código abierto.

Una importante novedad en el mercado fue la tendencia de las corporaciones a incluir un gran número de características "sin juego" en sus consolas portátiles, incluyendo teléfonos celulares, reproductores de MP3, reproductores de películas portátiles y características de PDA. 

La consola que inició esta tendencia fue N-Gage de Nokia, que fue lanzado en 2003 y se vendió como móvil y consola. Pasó por un rediseño en 2004 y fue renombrado el N-Gage QD. Otros fabricantes intentaron conceptos parecidos, Tapwave Zodiac fue lanzada en 2004 basada en el PalmOS

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Los Videojuegos Portátiles de los últimos años 2000 

En esta época será la más exitosa del mercado portátil tanto en ventas de hardware como de software, se normalizan la retroiluminación, y las baterías recargables, se experimenta con más opciones de interfaz y multimedia, y se emplía el espectro de jugadores a un público más adulto y no aficionado a los videojeugos. Aunque Nintendo vuleve a ser líder indiscutible de esta época, por primera vez la consola de otro fabricante tiene un éxito masivo entre el público. Aparecen los teléfonos inteligentes y tablets que empezarán a quitar público al tradicional mercado de consolas de bolsillo.

Para las consolas de juegos portátiles, la séptima generación comenzó con el lanzamiento de la Nintendo DS en noviembre de 2004. Esta consolas de bolsillo se basó en un muy diferente del de Game Boy y otros sistemas de videojuegos portátiles. La Nintendo DS ofrece nuevos modos de interacción sobre las generaciones anteriores, como una pantalla táctil, la capacidad de conexión por wi-fi, así como un micrófono para hablar. En diciembre de 2004, Sony lanzó su primera consola portátil, PlayStation Portable o PSP. La PSP se comercializó con la intención de llegar a un público adulto, mientras que la Nintendo DS demostró ser popular entre los jugadores principales y nuevos jugadores, que antes no su habían acercado a los videojuegos. Nunca antes el mercado del vidoejuego portátil había siendo tan grande. Se vendieron más de 150 millons de DS y más de 80 millones de PSP y más de mil millones de juegos entre las dos.

Nokia reactivó su plataforma N-Gage en forma de servicio para dispositivos S60 seleccionados. Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. Otros sistemas menos populares lanzados durante esta generación incluyen el Gizmondo en marzo de 2005 y discontinuado un añod después y el GP2X lanzado en noviembre de noviembre de 2005 y descontinuado 3 años después). Otro aspecto de la séptima generación fue el comienzo de la competencia directa entre los dispositivos dedicados de juegos portátiles y los cada vez más potentes dispositivos PDA, teléfonos móviles como el iPod Touch y iPhone. Los juegos simples como Tetris y Solitaire habían existido para dispositivos PDA desde su introducción, pero ahora las PDAs y teléfonos habían crecido lo suficie en potencia como para poder implementar juegos con calidad similar a las de las consolas portátiles, con la ventaja de la distribución a través de la banda ancha inalámbrica, pero la desventaja de los controles táctiles, frente a los físicos.

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#4
Los Videojuegos Portátiles de los primeros años 2010

Una tendencia a partir de esta generación de sistemas portátiles es el cambio general de las consolas portátiles dedicadas a los juegos en dispositivos, como los teléfonos inteligentes y las tablets. Como tal, los dispositivos inteligentes han erosionado las ventas de consolas portátiles y los dispositivos inteligentes empiezan a reemplazar a las consolas de bolsillo progresivamente.  

La 3DS es una consola de juegos portátil producida por Nintendo. Es la sucesora de Nintendo DS. El dispositivo con visión estereoscópica es capaz de proyectar efectos 3D sin el uso de gafas 3D o cualquier accesorio adicional. Se lanzó en marzo de 2011 y fue claramente líder de ventas sobretodo por la implicación de Nintendo tanto en la producción como en la distribución de juegos, aunque se considera que el reclamo de la visión estereoscópica no ha tenido el éxito esperado hasta el punto que la propia Nintendo acabó produciendo versiones de la consola sin este efecto visual.

PlayStation Vita es una consola de videojuegos portátil  desarrollada por Sony. Es la sucesora de PSP y fue lanzada en diciembre de 2011 Esta consola de bolsillo incluye dos sticks analógicos, una pantalla táctil capacitiva de OLED de 5 pulgadas, y soporta Bluetooth, Wi-Fi entre otras interfaces. En este caso VITA no tiene el éxito comercial esperado, y a partir de 2014 Sony deja de desarrollar títulos para su propia consola, quedando como consola para juegos independientes descargables y juegos de gusto muy japonés donde sigue teniendo desarrollos constantes de bajo presupuesto.

Además de estos sistemas, aparecen híbridos de tablet y consola basados en el  Sistema Operativo Android de fabricantes asiáticos como GPD, JXD o IPega entre otros que pueden reproducir tanto juegos comerciales como emuladores de antiguos sistemas.

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#5
Este hilo me hace pensar que necesitaríamos un botón de "gracias" o algo así como en otros foros, porque aquí poco puedo aportar más que leer, empaparme, y disfrutar.

En todo caso, gracias @Ibado por el curre.
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#6
Esto lo puse en GTM, después en 33BIts y ahora no voy a ser menos, con Retromaniac.
@JuanmaNPI Si hacen falta artículos en Retromaniac tal vez este pueda servir.
Por lo menos la primera parte desde Autorace hasta Game Boy para mi es la más interesante
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#7
Desde luego es una peazo post. Mis felicitaciones. La única pega es que salen algunos caracteres raros
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#8
A pasado por otra web y otro foro, y los caracteres PHP tienen algunos errores ire puliendolos
Y la última parte la he escrito ahora que tengo Switch y que a esta generación le queda poco que decir (salvo que Sony nos de una sorpresa con VITA) 
Pero siendo Retromaniac por lo menos la primera parte merece la pena.

Ya que estamos varias reflexiones a ver que os parece

No es fácil establecer generaciones en portátiles antes de los 90. 1976-1981 podría ser una y 1980 -1991 otra pero con matices, o podrían ser una sola.
Es muy posible que esta sea la última generación de portátiles. Al menos en su definición clásica. Tanto Nintendo como GPD sirven como muestra de lo que viene. Un híbrido de portátil/sobremesa y un híbrido de tablet/consola.
No creo que haya más fabricantes a parte de Nintendo De los clásicos lo dudo mucho. Habrá gadgts chinos, ipads, tablets/PC pero. Si antes ha sido siempre un mercado difícil ahora más aún, con tanto dispositivo.

¿vosotros que pensáís?
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#9
La verdad es que también pienso en híbridos, incluso seguir la estela la NDS/3DS, sobre todo por que aun a día de hoy no me gustan los controles táctiles, los encuentre imprecisos y es muy difícil jugar a juegos como Super Mario Bros, Sonic o Metroid
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#10
Yo opino que, por un lado, la idea de portátil que, cuando estoy en casa, puedo disfrutar en la tele, siempre me ha gustado. Sea de forma directa como la PSP o la Switch, o de forma indirecta mediante el uso de otro dispositivo ajeno como los GBPlayer o, en cierta medida y al contrario, jugar la PS4 en sobremesa o en la Vita.

Pero ya, pensando en el panorama actual, he de reconocer que hoy por hoy casi preferiría que siguiese viva la 3DS a lo que estoy viendo de Switch, con todo lo que me guste su propuesta, porque no me gustan ciertas cosas de como se está llevando a cabo. Pero bueno, creo que la 3DS se está despidiendo por todo lo alto.

Sobre el tema tablets y demás, bueno, van a estar ahí pero creo que convivirán. Yo veo todos mis alumnos con móvil o tablet y juegos, pero aún así quieren consolas.
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#11
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En principio veo que esto será lo que alterne en los próximos años.
No se que plan tiene Sony con VITA o si tiene plan alguno 
No he vuelto a comprar nada desde World of Final Fantasy
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#12
La idea de consola hibrida a mi me mola, de hecho me gustaba la neo geo x gold como idea, si hubiera tenido lanzamientos de juegos como una consola cualquiera la hubiera comprado.

@JuanmaNPI No he probado la switch pero a la larga, quizas el año que viene, la voy a comprar. Lo que creo es que a partir de la muerte de Iwata,  nintendo se ha vuelto una empresa mas "agresiva".

Y con los juegos de android no puedo, casi todo es free to play y lo de pago es poco y caro ( me compré una tarjeta de 50 euros para playstore y me quedan como 45 euros desde hace 1 año...)

Saludos!
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